İÇİMDEKİ KAHRAMAN

İÇİMDEKİ KAHRAMAN

15.03.2022 2107

Öğrencinin küçük yaşta sosyalleşerek, kendi kendine yarattığı ve kimine "evcilik" dediğimiz kurmaca oyunlarla etkili öğrenimler kazanmasını merkeze alarak, RYO (Rol Yapma Oyunları, ing. Role Playing Game, RPG) kavramını bu merkezin üzerine çatı olarak inşa etmek projemizin çıkış noktasıdır. Aynı zamanda çocuğun kendini rahatça ifade etmesi için masalların çocuk psikolojisi üzerindeki rahatlatıcı ortamını sağlayarak, bu masalın içinde bir kahraman olarak var olmasını, kurmaca oyununu bunun çevresinde şekillendirmesini istiyoruz. Öğrenci bu kurmaca ortamın içindeki kurmaca karakteri ile gerçek hayatta yapamadığı veya yapmaya çekindiği şeyleri kahramanca sergilemesi, istek ve ihtiyaçlarını belirtmesi onun düşünce yapısını zenginleştirecektir. Bunu günümüz eğitim teknolojileri ve web araçları ile birleştirerek çocuğun kendi kişisel, duygusal ve bilişsel yeterliliklerini fark ederek kuramsal paylaşım çalışmaları yapmasını hedefliyoruz. Müfredat ile uyumlu olarak rol yapma ve drama çalışmalarının sonucunda çıkan hayali ürünleri kendi yapacağı resim ve farklı materyaller şeklinde somutlaştırarak günümüzde popüler bir kavram haline gelen Metaverse kavramına benzer şekilde hayali bir evrenin kendiliğinden oluşacağını da gözlemlemeye başlayacağız. Bunu yaparken de çevremizi doğayı ve hayvanlarımızı nasıl korumamız, sahip çıkmamız gerekliliğini ortaya çıkarmayı hedefliyoruz. Bu hedef de yine kendiliğinden oluşacak hayali evrendeki ortam ve kahramanlar sayesinde çocukların çok az yönlendirmeyle gerçekleşeceğine inanıyoruz. Çünkü kurgusal ortamımız ismini kendimizin koyacağı bir orman diyarı olacak ve kahramanlar fabl masallarındaki karakterler gibi hayvan karakterler olacak. Hayvanların ve doğanın yaşadığı sıkıntılara dikkat çekeceğiz. Bu hayvan karakterleri salt hayvanın ötesinde "İnsan Biçimcilik" (Anthropomorphism) tekniğiyle daha sıkı empati yapabilecek şekilde uygulayacağız ve böylece hem günümüz animasyonlarında (zootopia filmi gibi), çocuk programlarında gördüğü sevimliliğe birinci elden kendi ulaşacak, hem de rollerini daha kolaylıkla gerçekleştirecek, sürekli hayvana ait roller çıkarmanın dışında konuşma ve elleriyle rahatça insansı roller sergileyecek. Bu hayvan karakterleri olaylar karşısında gelişim gösterecek ve süreklilik arz edecek, yani bir önceki oyunda öğrencinin öğrendiği şeyi, öğrencinin yarattığı kahraman da "mış" gibi yaparak kaldığı yerden devam edecek ve bir dizi serisi çekmiş gibi masallarımızı canlandıracağız. Örneğin, ormanda yaşanan bir yangın tehlikesini atlatan kahraman sonraki bölümde yaşadığı macerada bu yangını nasıl engellediğine referans vererek konuşmaya, yaşamaya, karakterini yaşatmaya ve onun bir kahraman olma yolculuğuna devam edecek, bunları yaşamışçasına hafızasına atacak, böylece empatiyi oldukça yoğun yaşayacak olan öğrenci, doğa sorunlarına duyarlılığını artıracak.  Önceki test playlerimizin verilerinden fikir edinerek başlattığımız bu projede yeni test playlerimizi kaydedeceğiz ve yayınlayacağız.

Bu amaç doğrultusunda 4 C sınıf öğretmeni Ali Emrah GÖRMEK '' İçimdeki Kahraman'' adlı e Twinning projesine dahil olmuştur.